Les Terres de Cyrion
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 Pouvoir raciaux

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Date d'inscription : 09/03/2012

Pouvoir raciaux Empty
MessageSujet: Pouvoir raciaux   Pouvoir raciaux EmptyLun 26 Mar - 4:38

Les différentes races qui peuplent Cyrion se démarquent les unes des autres par des particularités qui leurs sont propres, que ce soit de meilleurs compétences dans un domaine, une adaptation à un milieu, ou même un pouvoir ancestral.
Ces particularités sont appelées "pouvoirs raciaux". Lorsque vous choisissez une race, un pouvoir vous est donc attribué. Et à chaque niveau, vous obtenez un nouveau pouvoir racial.
Ci-dessous, la liste des pouvoirs raciaux :


Humains :


Hommes du nord :
Niveau 1 : Les Hommes du nord sont des guerriers nés. Lors d'un combat d'armes, face à une personne du même niveau et même rang ils auront naturellement un ascendant et sortiront souvent vainqueurs. Libre ensuite aux joueurs qui s'affrontent d'organiser leur combat et de décider du vainqueur. (voir la partie combat)

Niveau 2 : Vous vous retrouvez totalement immunisé au froid.

Niveau 3 : Vous pouvez désormais en combat entrer dans une transe sanguinaire. Une fois dans cet état, vous ne ressentez plus la douleur. La transe sanguinaire vous fait oublier tout ce qu'il se passe autour pour se concentrer sur votre ou vos adversaire(s). Malheureusement, si d'autres personnes sont proches, elles risquent d'en pâtir aussi car, jusqu'à ce que vous sortiez de la transe, vous ne faite plus de distinction entre alliés et ennemis.


Méridiens :
Niveau 1 : Passés maîtres dans la diplomatie, les Méridiens savent manipuler les gens. Vous pouvez calmer une personne ou une foule avec votre aura de sérénité et votre beau parler. Sur les joueurs, cela ne marche qu'une fois par rp.

Niveau 2 : Plusieurs Méridiens sont connus pour avoir maîtrisé l'art de la forge jusqu'à son essence la plus profonde. Vous emportez donc avec vous 1 arme supplémentaire. (Cette arme peut être magique, faites votre demande auprès des admins ou des modérateurs).

Niveau 3 : Vous maitrisez désormais parfaitement un domaine (magie, maitrise d'un style de combat, d'une arme, d'une compétence...) et vous êtes donc naturellement plus doué dans ce domaine que les autres joueurs.


Nomades :
Niveau 1 : Aussi appelés « Les coureurs du désert », les Nomades sont connus comme étant le peuple le plus imbattable à la course. Vous êtes naturellement plus rapides que les autres races à la course. En moyenne, la vitesse de course d'un Nomade atteint celle d'un chevreuil.

Niveau 2 : Vous avez désormais accès à la technique ancestrale des Nomades de méditation curative. Cette position de méditation leur permet de régénérer entièrement leur corps et de soigner leurs blessures sans aucune aide extérieur.

Niveau 3 : Vous pouvez maintenant utiliser une poussée de vitesse. Elle fonctionne en fait comme une sorte de puissante montée d'adrénaline. Lorsque vous êtes sous l'effet de la poussée de vitesse, vous ne ressentez ni la fatigue ni la lassitude et votre vitesse de mouvement et de course est triplée. Néanmoins, cette violente augmentation de vitesse cause énormément de fatigue à vos muscles et le contrecoup vous déclenchera de violentes douleurs dans les membres utilisés.



Elfes :


Elfes des neiges :
Niveau 1 : Les Elfes des neiges vivent en telle symbiose avec la nature qu'ils possèdent tous la capacité de parler aux créatures animales et aux insectes. A savoir qu'ils comprennent leurs langages et peuvent leur répondre en langue elfique.

Niveau 2 : Vous avez la possibilité d'adopter un familier animal. La créature doit être d'origine animale (pas de créatures fantastiques comme les dragons, licornes, griffons...) et peut posséder un pouvoir (faites votre demande aux admins ou aux modérateurs).

Niveau 3 : Vous êtes parmi les Elfes des neiges les plus talentueux, et en tant que tel, vous obtenez le pouvoir de transférer votre âme dans le corps d'un animal sur un simple contact et le contrôler. Vous pourrez revenir dans votre corps à tout moment sur contact avec celui ci. Attention ! Si vous ne ressentez plus la douleur de votre propre corps, celle du corps de l'animal vous affecte !


Elfes forestiers :
Niveau 1 : Vous avez une grande connaissance des plantes. Vous savez exactement comment les utiliser pour fabriquer les poisons les plus mortels et les remèdes les plus efficaces.

Niveau 2 : A force d'utiliser des plantes pour vos poisons, vous vous êtes mithridatisé à ceux ci et votre organisme a appris à d'auto-protéger contre les nouveaux poisons. Vous êtes maintenant totalement immunisé à toutes sortes d'empoisonnements.

Niveau 3 : Votre connaissance des plantes vous a permis d'obtenir un contrôle sur ces dernières. Vous pouvez maintenant ordonner aux plantes d'agir selon votre volonté.


Elfes noirs :
Niveau 1 : Les Elfes noirs sont des chasseurs qui ont appris à écouter le vent pour se diriger et repérer la présence d'éventuels ennemis. Votre ouïe vous permet de comprendre les sifflements du vent dans les lieux ou celui ci souffle, et d'ainsi repérer les ennemis et créatures alentours.

Niveau 2 : Votre écoute du vent vous a fait acquérir la capacité de propulser votre esprit dans ce dernier. Cela vous permet en utilisant les courants aériens de transporter votre vision sur deux kilomètres autour de vous. Vous devez être en position de méditation pour propulser votre esprit !

Niveau 3 : Vos réflexes et votre écoute se sont encore développés. A tel point que vous pouvez à présent anticiper les mouvements. Par un subtile mélange de l'écoute et de l'observation vous arrivez à prédir le prochain mouvement de vos adversaires. Attention toutefois ! Prévoir ne vous donne pas l'assurance d'esquiver le coup !



Yerkans :


Convocateurs : Chaque Yerkan convocateur possède dès le début un objet dans lequel il a prit soit d'enfermer une âme tirée de l'Ether (bijou, talisman, artefact...). Âme qu'il peut invoquer pour qu'elle l'aide en combat. Chaque âme possède un pouvoir et toutes sont très difficiles à maitriser. Il existe en tout trois types d'âmes :
-Les âmes démoniaques (âmes de démons, agressifs pour la plupart)
-Les âmes animales (âmes d'animaux éthérés, plus calmes mais sauvages et désobéissants)
-Les âmes surnaturelles (âmes de créatures surnaturelles ou mortes-vivantes, plus dociles mais vicieuses)


Niveau 1 : Vous maitrisez à grande peine l'âme enfermée dans votre objet. Vous pouvez néanmoins faire ressortir son pouvoir qui jaillira de l'objet pour vous affecter vous ou vos ennemis.

Niveau 2 : Votre maitrise de l'âme s'est améliorée, et même si celle ci essaie toujours plus ou moins de vous faire perdre le contrôle, vous pouvez désormais l'invoquer pour attaquer vos ennemis.

Niveau 3 : Une sorte d'accord s'est formé entre vous et l'âme que vous retenez captive. Vous pouvez maintenant fusionner avec elle et obtenir son pouvoir. Attention toutefois ! Car c'est sous cette forme que vous êtes le plus vulnérable à la prise de contrôle par l'âme.


Draineurs :
Niveau 1 : Les Yerkans draineurs possèdent la capacité étonnante de pouvoir aspirer le pouvoir des utilisateurs de magie. Pour cela, il leur faut avoir un contact physique et direct avec la peau de leur victime. L'aspiration de magie n'est pas automatique, mais elle peut aller jusqu'à vider le mage de son énergie sur le long terme. Néanmoins, plus le Yerkan aspire de magie, plus cela devient dangereux pour son corps.

Niveau 2 : Maintenant que vous maitrisez l'aspiration de magie, vous avez appris à convertir ce pouvoir drainé en énergie pure. Cette énergie que vous stockez en vous pendant un court laps de temps peut être utilisée pour régénérer une cible ou pour envoyer des sphères d'énergie magique sur vos ennemis.

Niveau 3 : Votre maitrise de la conversion de magie aspirée vous a fait acquérir la technique la plus terrible des Yerkans draineurs : l'explosion d'énergie. Une fois que vous avez stocké beaucoup de magie, vous pouvez relâcher celle ci en une explosion d'énergie puissante ou la redistribuer à des cibles autour de vous. Cette puissante technique peut avoir des effets désastreux sur votre corps, car vous stockez une dose importante de pouvoir.


Mystificateurs :
Niveau 1 : Les Yerkans mystificateurs sont connus pour leur pouvoir de détournement de la magie. Cette particularité leur permet d'annuler la magie qui les agresse directement. Bien entendu, cela dépend de la puissance du sort et du mage, qui peut parfois se montrer trop élevée pour que le yerkan puisse détourner la magie.

Niveau 2 : Votre zone de trouble de la magie s'est agrandie. Vous pouvez désormais créer un champ d'annulation autour de vous qui empêchera la magie d'agir dans cette zone, qu'elle soit active ou passive (les pouvoirs de race ne sont pas de la magie !). Comme au niveau 1, cela dépend de la puissance du mage et du sort. Ce champ d'annulation ne dure que dix minutes au maximum car il vous fatigue énormément.

Niveau 3 : Votre grande maitrise de l'annulation de magie vous permet désormais de renvoyer les sorts. Vous devez vous trouver sur la trajectoire du sort pour cela. Le renvoi de sort est risqué car ce dernier pourrait bien devenir instable et exploser. Plus le sort est puissant, plus vous vous épuisez en le renvoyant.



Garous :


(Quel que soit leur espèce, les Garous possèdent tous les mêmes pouvoirs raciaux. Les différences dépendent de l'animal en lequel ils se transforment.)

Niveau 1 : Votre sang de garou vous permet de vous transformer en créature mi-homme mi-animale. Votre forme dépend de l'animal que vous avez choisi. Mais en général, vos membres sont plus musculeux et votre visage ressemble plus à celui d'une bête. En état de garou, vous possédez des capacités physiques plus développées et une coagulation du sang plus rapide.

Niveau 2 : Vous avez appris à maitriser la bête qui est en vous. Cela vous a permis d'acquérir une nouvelle forme de métamorphose. En plus de votre transformation en garou, vous pouvez aussi vous changer totalement en votre animal et ainsi obtenir ses capacités.

Niveau 3 : Vous voilà en pleine affinité avec l'animal qui sommeille en vous. Vous pouvez dès à présent et à tout moment pousser un hurlement bestial qui a pour effet d'attirer tous les animaux alentours de la même race que votre forme garou. Ceux ci se battront pour vous avec acharnement.



Vampires :


Envoûteurs :
Niveau 1 : Les Vampires envoûteurs possèdent la terrible capacité de charmer leurs victimes. Par un subtile mélange d'hypnose et de trouble de l'esprit, vous parvenez à faire croire ce que vous voulez à la personne qui vous regarde droit dans les yeux. Ce pouvoir ne fonctionne que par un échange de regards et sur une personne à la fois.

Niveau 2 : Votre esprit se développe, et vous commencez à comprendre la mécanique compliquée du cerveau. Vous avez à présent le pouvoir de fouiller l'esprit d'une personne. C'est à dire qu'en vous concentrant, vous pouvez accéder à ses souvenirs, ses sentiments, ses pensées... Tout cela par flashs. Cela ne fonctionne que sur une personne à la fois, et vous devez auparavant vaincre sa résistance mentale.

Niveau 3 : Votre compréhension de l'esprit est totale. Vous avez compris comment vous infiltrer dans la tête d'une personne et le faire agir selon votre volonté. Vous pouvez dorénavant prendre le contrôle mental d'une victime. Celle ci obéira à vos ordres. Attention néanmoins ! Cela ne marche que sur les personnes d'un niveau inférieur au votre, et ce pouvoir vous épuise très vite.


Traqueurs :
Niveau 1 : Les vampires traqueurs sont des chasseurs hors pair. Ils ont cette particularité de pouvoir se métamorphoser en chauve-souris à volonté. Cela augmente grandement leur vitesse et leur capacité sensorielle, leur permettant ainsi de ne jamais perdre une proie.

Niveau 2 : Vous excellez dorénavant parmi les chasseurs. Pour vous aider dans vos traques et être sûr de toujours retrouver une proie, vous pouvez désormais « marquer » celle ci. Pour cela, il vous faut d'une manière ou d'une autre goûter au sang de la victime. Une fois cela fait, votre instinct vous permettra de la « sentir » à des kilomètres à la ronde, où qu'elle soit.

Niveau 3 : Vous êtes devenu l'un des chasseurs ultimes. Lorsque la nuit se montre et que vous vous mettez en traque, vous pouvez dorénavant prendre une « forme vampirique ». Celle ci vous fait pousser de grandes ailes dans le dos et ralonge vos canines de plusieurs centimètres. Vos oreilles deviennent plus pointues et longues que celles des elfes. Cette forme vous offre vitesse et agilité, mais elle vous affuble aussi d'une soif de sang impossible à ignorer.


Ritualistes :
Niveau 1 : Les fourbes Vampires ritualistes savent comment tirer parti des propriétés du sang qu'ils ingèrent. Ceci leur permet de régénérer entièrement leurs blessures en buvant le sang d'une victime.

Niveau 2 : A force de boire le sang de diverses victimes, vous comprenez mieux comment fonctionne la force qui circule en chaque fluide vital. En buvant le sang d'une victime, vous pouvez désormais copier l'une de ses capacités (force, vitesse, pouvoir...). Cette imitation ne dure néanmoins que dix secondes.

Niveau 3 : Un poison vicieux émane désormais de vos canines. Plus précisément, une malédiction. Malédiction qui frappera toute personne que parvenez à mordre. La morsure injectera dans le corps de la victime un venin magique qui mettra plusieurs heures à agir. Cette malédiction déclenchera à la victime de fortes hallucinations pouvant prendre de nombreuses formes, et ceci pendant cinq jours entiers. Cette malédiction n'est pas mortelle !

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